ТОП-14 курсов Houdini в 2023: обучение онлайн. Платные и бесплатные. Рейтинг, сравнение, стоимость.

Стоимость: Рассрочка на 12 месяцев — 4 704 ₽ / мес
  • Длительность — 2 месяца
  • Онлайн в удобное время
  • Обучение на практике
  • Доступ к курсу навсегда

Кому подойдёт этот курс:

  • Новичкам в анимации
    Научитесь анимировать разрушения, взрывы, природные катаклизмы и движения толпы. Получите практические навыки и сможете участвовать в интересных проектах.
  • Тем, кто хочет освоить Houdini
    Освоите с нуля программу Houdini и соберёте портфолио. Сможете получить работу в кино- и игровой индустрии.

Чему вы научитесь

  1. Использовать основные инструменты в программе Houdini
  2. Создавать анимацию разрушения и взрывов
  3. Экспортировать симуляции в игровой движок
  4. Делать риг моделей
  5. Создавать анимацию дыма, смерча и облаков
  6. Делать риг моделей
  7. Создавать анимацию толпы и множить объекты

Программа:
Вас ждут онлайн-лекции и практические задания на основе реальных кейсов.
12 тематических модулей, 79 онлайн-уроков

  1. Знакомство с Houdini
    Познакомитесь с интерфейсом программы. Научитесь создавать анимацию и узнаете, что такое нод и нодовая система. Создадите модель пистолета из Lego.
  2. Работа с базовыми нодами
    Научитесь экспортировать модели из Мауа в Houdini, создавать и копировать объекты. Поймёте, как делать базовую анимацию колёс. Создадите лес из деревьев на горе и анимацию машины
  3. Работа в Houdini: импорт машины, разбор на управляемые элементы, анимация и рендер
    Узнаете, как с помощью атрибута Noise имитировать природные явления. Поймёте, как задавать вектор скорости анимации, работать с нормалями и встроенным редактором геометрии. Создадите след от машины и анимацию проезда машины по земле.
  4. Организация проекта и пайплайна
    Научитесь создавать колонны, ландшафт, ступени здания и поймёте, как добавить машину в ландшафт. Разберётесь, как настраивать материалы и цвета.
  5. Риг насекомого-робота в пользовательских нодах Digital Assets
    Поймёте, что такое риггинг модели. Научитесь создавать кости ног робота и человека. Сделаете риггинг модели робота-паука или моли.
  6. Эффекты разрушений
    Узнаете, как создать эффект разрушения 3D-модели на кусочки при падении. Научитесь выделять зоны объекта, где повреждения выглядят сильнее или слабее, чтобы эффект выглядел реалистичным.
  7. Нода Digital asset в разрушении
    Научитесь создавать и настраивать пользовательскую ноду Digital Asset, чтобы имитировать разрушения.
  8. Симуляция дыма и облаков
    Разберётесь, как создавать и настраивать эффекты дыма, облаков и торнадо. Поймёте, как задавать динамику торнадо, чтобы оно выглядело эффектно.
  9. Экспорт из Houdini в Unreal Engine 4
    Научитесь переносить эффекты и персонажи из Houdini в Unreal Engine 4.
  10. Создание причёсок и шерсти
    Поймёте, как устроен волосяной покров. Научитесь создавать шерсть и волосы, указывать направление роста волос и соединять их с поверхностью головы. Разберётесь, как анимировать волосы. Создадите статичную причёску человека на основе фотографии.
  11. Анимация и моделирование с помощью скриптов на Python
    Разберёте, как с помощью скриптов на Python создавать анимацию облетающей листвы с деревьев и раскрывающегося цветка.
  12. Анимация толпы и рендер
    Узнаете, как создать толпу и её поведение, настроить рендеринг. Поймёте, как анимировать прыжки.

HOUDINI FX — это программа для создания спецэффектов для игр и кино с помощью визуального программирования, названная в честь легендарного иллюзиониста Гарри Гудини (1874-1926). Именно в Houdini создают эффекты для большинства ААА-игр: взрывы, магия, разрушения, драконы!

ЦЕЛЬ КУРСА:

  • Научить тебя работать в Houdini FX и создавать спецэффекты для игр, кино и motion-дизайна.
  • На курсе ты разберешься с основными инструментами Houdini FX, освоишь визуальное программирование и создашь разные визуальные эффекты.
  • В итоге выполнишь полный цикл разрушения ассетов —самостоятельно создашь, а потом разрушишь дорогу, прямо как в кино!

Для кого этот курс:

  • Для новичков, которые не знакомы с Houdini, но немного разбираются в 3D и компьютерной графике.
  • Для студентов, которые уже прошли наш бесплатный курс по Houdini и хотят двигаться дальше.
  • Для начинающих художников по спецэффектам, которые хотят систематизировать знания и повысить скиллы.

Ты научишься:

  • Работать с основными инструментами Houdini и визуальным программированием.
  • Создавать процедурную геометрию — делать ассеты не вручную, а с помощью алгоритмов.
  • Создавать визуальные эффекты: дым, пыль, огонь, осколки и многое другое.
  • Разбивать геометрию на фракции и переносить физические свойства на 3D-модели.
  • Полному циклу разрушения ассетов — сможешь самостоятельно разрушать предметы и сооружения.
  • Настраивать рендер и материалы для финальной сцены в портфолио.

ПРОГРАММА

Часть 1. Создание разрушений в Houdini

  • Как работает физика в Houdini.
  • Практика — разбор сцены с Bowling Fracturing, Complex Fracturing.
  • Dynamic Operator (DOP), расчёт физики.
  • Практика — разрушение геометрии.
  • Constraints, Art Direction.
  • Практика — constraints и различные деформеры.
  • Render and Compose, работа c Mantra Render.
  • Практика — рендер ассета, сборка в After Effects.
  • RBD Debris — работа с осколками.
  • Практика — финальный ассет с разрушением.

Часть 2. Создание динамических эффектов

  • Particle Operator — работа с частицами.
  • Практика — ассет с частицами, работа с POP.
  • Volumes — подготовка к работе с дымом и пылью.
  • Smoke Solver — симуляция дыма.
  • Velocity Fields, Volume VOP — продвинутая работа в Smoke Solver.
  • Практика — создание ассета с дымом.
  • Volume Shading and Rendering.
  • Создание эффекта огня.
  • Практика — работа с огнём.

Часть 3. Дипломная работа

  • Подготовка ассета и продвинутые техники работы в Houdini.
  • Постановка и анимация камеры для шота.
  • Fracturing, Boolean Fracturing, Digital Assets.
  • Bullet, Constraints, Art Direction of Destruction.
  • Кластерная симуляция осколков.
  • Симуляция дыма с помощью Sparse Smoke Solver.
  • Compositing секвенции в After Effects.

Бонус. Библиотека нод

Библиотека полезных материалов в Houdini FX, которые ты сможешь использовать в своих проектах.

Результат:

  • За 5 месяцев ты освоишь функционал Houdini FX и научишься самостоятельно создавать спецэффекты для игр и кино.
  • По итогу соберешь внушительное портфолио, в котором будет несколько визуальных эффектов и разрушений.
  • А в конце тебя ждет большая дипломная работа — разрушение дороги, для которой ты настроишь рендер и сделаешь красивый шот.

С таким портфолио уже после курса ты сможешь смело пробоваться на позиции джуна в геймдеве или в пост-продакшен.

Первый курс в линейке обучения специальности 3D Artist направлен на изучение инструментария программы Houdini, освоение ключевых аспектов работы 3D artist-а и прохождение ряда практических тренингов.

 На курсе даются базовые знания по всем основным моментам 3D производства, но при этом больше внимания уделено наиболее важным аспектам применения Houdini при создании VFX.

На курсе будут использоваться материалы из реальных кино-проектов. На основе шотов из этих проектов слушатели курса смогут провести производственные работы, для усвоения и применения теоретического материала.

Краткая программа курса:

  • Блок 0 – Вступление
    Знакомство с индустрией и местом 3D Artist-а в ней. Специализации. Применение гудини в VFX производстве. Сильные и слабые стороны пакета.
  • Блок 1
    Архитектура Houdini. Контексты. Геометрический контекст. Устройство геометрии в Houdini. Типы геометрии, атрибуты и инструменты работы с ними. Процедурный подход в создании геометрии.
  • Блок 2
    Процедурный подход в Houdini. Основы процедурализма. Инструментарий. Циклы и вариативность. Создание и анимация большого количества геометрии на основе общих правил.
  • Блок 3
    Рендеринг в Mantra. Общее знакомство с архитектурой Mantra. Lighting. Типы источников света и области их применения. Шейдинг в Mantra. Типы шейдеров. Шейдеры для Physical Based методов. Сложные шейдинговые сетапы, вывод дополнительных данных для композитинга.
  • Блок 4
    Риг и Анимация в Houdini. Сетап анимационного рига. Использование готовых персонажных авто-ригов. Скиннинг. Прочие технологии для получения вторичной анимации. ЧОП контекст. Кеширование и работа с внешними анимационными данными. Процедурные анимационные технологии.
  • Блок 5
    Динамика партиклов. Области применения POPs vs DOPs. Разбор примеров ускорения динамических задач за счет применения партиклов. Инстансинг и построение сложных систем управления геометрией.
  • Блок 6
    Динамика твердых тел. Основы создания cg-разрушений. Подготовка геометрии к разрушению. Fracturing. Построение Constraint-Network. Подходы к организации симуляций масштабных разрушений.
  • Блок 7
    Газовая динамика. CG-пиротехника, дымы, взрывы, огонь. Волюметрические данные. Методы работы с волюметриками. OpenVDB представление. Флюидные симуляции. Солверы и микросолверы. Данные и поля во флюидной динамике. Кеширование результатов. Рендер волюметриков.
  • Блок 8
    Динамика жидкостей. FLIP-солвер. Особенности построения симуляций жидкостей. Создание сложной жидкостной системы — волны, брызги, пена. Рендер жидкостей.

Houdini одна из немногих нодовых программ для работы с 3d графикой. Известна своими широкими возможностями в области создания анимации и визуальных эффектов.

Полная программа тренинга:

Блок 1. Введение. Понятие процедурности. Интерфейс. Навигация. Моделирование. Основы VEX.
В этом блоке вас ждет знакомсико с программой, хоткеи и кастомизация интерфейса на начальном уровне. Знакомство с контекстами. Вы узнаете как работать с нодами и Tab меню. Поговорим про прямой и процедурный моделинг, их сходства и отличия. Разберем основы процедурного моделирования. Узнаем про группы и способы процедурного группирования. Способы применения групп в процедурном моделинге. Научимся работать с хелпом Houdini. Разберем основные ноды для моделирования и создания групп. Подробно обсудим такие важные ноды как: Topobuild, Group, Group by Range, Attribute Wrangle. В конце блока плавно начнем погружение в VEX, так как им пронизана вся работа в программе и на курсе.

Количество уроков в блоке: 4. Общее время всех уроков в блоке: 3 часа 40 мин.

  • Вступление.
  • Интерфейс.
  • Типы данных.
  • Основы работы с атрибутами и группами.
  • Основы работы с инструментами моделирования.
  • Процедурное моделирование, практические приемы работы с группами, основы VEX.

Блок 2. Атрибуты, VEX и анимация параметров.
Этот блок познакомит вас с атрибутами и вексом. Вы узнаете методы моделинга используя атрибуты. Особенности работы в VEX Builder. Поговорим про ноды VEX Builder которые наиболее часто используются. Разберем ноду Attribute Wrangle и Attribute VOP, узнаем как с ними работать. Обсудим VEX синтаксис и создание атрибутов а так же их копирование, трансфер. Поговорим про Attribute Noise. Превращение одного атрибута в другой. Анимация атрибутов. For each, циклы. If. Copy to point и Scatter- способы копирования геометрии и ее рандомизация. Необходимые математические формулы: векторы, матрицы, кватернионы. В конце блока поговорим про анимацию параметров, создание и редактирование ключей, настройку тайм-лайна. Разберем Animation Editor. Узнаем способы редактирования кривых анимации и поработаем с каналами. Поговорим про Flipbook и разберем методы создания превьюшек.

Количество уроков в блоке: 5. Общее время всех уроков в блоке: 6 часов 45 мин.

  • Работа с атрибутами. Способы их визуализации.
  • Что такое VEX.
  • VEX Builder.
  • Методы работы с VEX.
  • Векторы, матрицы, кватернионы.
  • Рандомизация и циклы.
  • Анимация параметров. Animation Editor. Flipbook.

Блок 3. Используя полученный опыт займемся созданием процедурных систем.
В начале блока поговорим про вольюметрики и чем они отличаются от полигональных поверхностей. Дальше познакомимся с философией создания ландшафтов в Houdini при помощи террейнов. Изучаем необходимое количество нод для создания процедурных ландшафтов. Изучаем как засеять ланшафт мелкими камнями и различными предметами для того чтобы добиться большего реализма. Строим на этих ландшафтах дома, прокладываем дороги. Создаем предметы малой архитектуры. Готовим геометрию к разрушению. Разберем такие важные ноды как Chain, Scatter and Align, Attrib from pieces, Boolean. Начиная с этого блока мы займемся работой над общим шотом и будем его делать до конца тренинга.

Количество уроков в блоке: 5. Общее время всех уроков в блоке: 7 часов.

  • Знакомство с вольюметриками.
  • Практическое применение полученных ранее знаний для создания процедурных объектов и систем.
  • Создание ландшафтов а так же их элементов.
  • Создание процедурных архитектурных форм.
  • Подготовка геометрии к разрушению.

Блок 4. Основы VFX симуляций. RBD (динамика твердых тел). Фрагментация. Разрушения. Pyro Solver (огонь, дым,  пыль, горение, взрывы).
Динамика твердых тел и солвера, отвечающие за флюидные симуляции – одна из самых сильных сторон в Houdini, где поистине можно творить чудеса. В этом блоке мы научимся правильно ломать материалы различных свойств, такие как бетон, стекло, дерево и пр. В первом уроке подробно обсудим ноду RBD material fracture (которая позволяет фрагментировать любую геометрию с очень большим набором параметров и уровней фрагментации). Дальше подробно рассмотрим RBD Bullet Solver, который отвечает за динамику разрушений и связей между фрагментами. Разберем ноды, которые позволяют фрагментировать геометрию с помощью различных свойств, такие как rbdpaint, booleanfracture и другие. Поговорим про группы фрагментированных кусков и как с ними можно работать дальше. Научимся создавать констрэйны, работать сними, изменять их типы и свойства с помощью нод RBD Constraint Properties и RBD Constraints From Rules. Изучим другие часто употребляемые ноды из семейства RBD. Учимся управлять симуляцией и достигать необходимого нам вида этой симуляции. Красиво разрушаем те элементы архитектуры и пейзажи которые мы моделировали в предыдущем блоке. Дальше разберем Pyro Solver. Научимся создавать правильный sourcing для дальнейшего использования в симуляции. Научимся управлять настройками Pyro Solver, создадим красивый кастомизированный дым из трубы. Учимся использовать новые методы сурсинга для взрывов. Дальше поговорим про новый Sparse Solver, узнаем его возможности и преимущества. Научимся создавать сложные взрывы.

Количество уроков в блоке: 4. Общее время всех уроков в блоке: 7 часов 10 минут.

  • Фрагментация: типы и способы создания.
  • Работа с констрейнами (связями между фрагментированными кусками).
  • RBD (динамика твердых тел).
  • Sparse Pyro.

Блок 5. Работа с персонажами.
Учимся создавать риг на уровне сцены . Изучаем необходимые ноды и инструменты для создания полноценного рига костями в объектном контексте. Инверсная кинематика, знакомство с Chop.  Создаем Digital ассеты. KineFX в чем отличия от традиционного Рига и какие преимущества. Изучаем основные ноды из семейства KineFX для создания простейших ригов на уровне геометрии. Учимся работать с анимациями, созданными в других пакетах, импортировать её, изменять и смешивать анимацию из нескольких анимационных шотов. Hair – знакомимся с полным циклом создания волос в Гудини. Подготовка геометрии, создание направляющих, изучаем основные ноды для придания нужной формы и ритма направляющим. Создание волос, изучаем основные ноды для дальнейшей финализации причёски (деформация, симуляция, настройка шейдера, и рендер).

Количество уроков в блоке: 4. Общее время всех уроков в блоке: 7 часов.

  • Риг.
  • Анимация.
  • Волосы.

Блок 6. Основы построения Vellum симуляциий.
Создание constraints. Управление имитацией физических свойств материалов. Изучение наиболее часто используемых нод из семейства Vellum. Cloth – создание одежды для персонажа. Chop – импорт управление изменение и экспорт анимационных каналов. Импорт музыки и применения её для деформации геометрии. POP Симуляция. Частицы и их использование. Изучаем наиболее употребимые ноды в симуляция частиц.

Количество уроков в блоке: 4. Общее время всех уроков в блоке: 5 часов.

  • Vellum
  • Vellum Cloth.
  • POP
  • CHOP

Блок 7. Визуализация. Solaris.
В этом блоке займемся материалами, светом, цветом и настройками параметров визуализации. Сделаем кадр композиционно красивым. Поговорим о том, как и во что рендерить анимацию.

Количество уроков в блоке: 4. Общее время всех уроков в блоке: 6 часов 20 минут.

  • Основные методы работы.
  • Шейдинг.
  • Лайтинг.
  • Рендер.
  • COP

Блок 8. Бонус. Это стратегический блок, в котором мы рассказываем как утроен рынок, где искать проекты, как зарабатывать деньги полученными знаниями.

Количество уроков в блоке: 3. Общее время всех уроков в блоке: 1 час 30 мин.

  • Приемы, которые помогут вам создать яркий деморил, брейкдаун лист и резюме.
  • Как устроен рынок компьютерной графики? Откуда берутся деньги?
  • Советы и рекомендации как продавать себя на рынке, как развиваться дальше, где искать клиентов.
  • Полезные фишки из опыта преподавателей при работе с крупными заказами.
  • Список ресурсов, где вы можете искать работу и проекты.

Этот курс будет вам очень полезен, если вы:

  • Уже работаете с каким-либо трехмерным пакетом и хотели бы познакомиться с Houdini.
  • Хотите научиться создавать комплексные визуальные эффекты для кино или анимации, используя всю мощь процедурного подхода Houdini.
  • Знакомы с Houdini, но при этом хотел бы систематизировать свои знания и углубить навыки с помощью тех хитростей, что разбираются во время обучения.

Краткая программа курса:

БЛОК 1. ОСНОВЫ HOUDINI. ЗНАКОМСТВО С ПАКЕТОМ.

  1. Введение
    Краткая историческая справка. От PRISMS до Houdini 15.0. Эволюция интерфейса и инструментария. Роль Houdini в современном кинопроизводстве.
  2. Установка и запуск программы.
    Версии Houdini. Где искать помощи — справочная система и наиболее информативные ресурсы в сети.
  3. Процедурная идеология.
    Примеры из жизни. Основные понятия: процедура, нода, связь, network, параметр, атрибут.
  4. Интерфейс
    Настройка интерфейса. Panels, Panes, Pane Types. Основные горячие клавиши. Настройка переменных среды. Навигация. Настройки вьюпорта. Селекция. Отображение компонентов.
  5. Организация рабочего пространства.
    Структура хранения данных и объектов в сцене. Адресация. Понятие контекста. Необходимость контекстов. Типы контекстов. OBJ, SOP, POP, SHOP, DOP, VOP, CHOP, ROP, COP. Обмен данными между контекстами. Концепция “контекст в контексте”.
  6. Базовый уровень сцены OBJ.
    Создание основных элементов сцены: объекты, источники света, камера. Трансформации. Иерархия объектов. Парентинг.
  7. Работа с геометрией.
    SOP контекст. Контейнер Geometry. Отображение во вьюпорте. Флаги. Поток данных. Атрибуты. Parameter Spread Sheet. Глобальные и локальные переменные. Доступ к атрибутам через локальные переменные. Создание простейших примитивов. Инструменты полигонального моделирования. UV-мапинг.
  8. Expressions — правила написания экспрешенов.
    Осваиваем базовый набор expression-функций.
  9. Принцип обмена данными внутри сцены.
    Создание абсолютных и относительных ссылок. Визуализация связей.
  10. Нода Copy.
    Наследование трансформаций и атрибутов. Техника Copy Stamping.
  11. Геометрические группы. Нода Group.
  12. Ввод-вывод геометрии. Кеширование.

БЛОК 2. DIGITAL ASSETS. НЕМНОГО ТЕОРИИ И АНИМАЦИИ.

1.  Добавление пользовательских настроек в интерфейс ноды. Создание
Spare Parameters.

  1. Идеология Digital Assets.
    Пример из продакшена. Базовые принципы создания Digital Asset. Parameter Promote. Запись в OTL. Менеджмент версий.
  2. Работа с векторными данными.
    Основы векторной алгебры. Система координат. Вектор и его координатное представление. Операции над векторами. Сложение, вычитание, скалярное и векторное произведение.
  3. VOP контекст.
    Знакомство с VEX. VEX Builder, как средство визуального программирования. VEX Wrangle. Разработка собственного SOP модификатора.
  4. Анимация в Houdini.
    Анимационный канал.Channel Scoping. Channel Editor. Анимация по ключам.
  5. CHOP контекст.
    Процедурная анимация. Обработка анимированных параметров и атрибутов. Импорт/экспорт анимационных каналов.

БЛОК 3. СИМУЛЯЦИЯ В HOUDINI. ВОЛЮМЕТРИКИ, ЧАСТИЦЫ, ЖИДКОСТЬ, РАЗРУШЕНИЯ И ВЗРЫВЫ.

  1. Волюметрические примитивы.
    Скалярные и векторные поля и операции над ними (дивергенция, градиент). Неявное представление геометрии. Поля Fog и SDF. Модификация волюмов с помощью VEX. Мультипликативный и пирокластический шумы. Семплирование атрибутов в волюметрик. Конструирование скалярных и векторных полей на основе геометрии. Обзор OpenVDB.
  2. Понятие динамической системы и ее отличие от процедурной анимации. Принципы работы динамического движка (солвера)
  3. Динамика частиц. Основные понятия.
    Частица. Система частиц. Фазовое пространство. Физическая модель движения частиц, ее символьное и численное решения. Алгоритм работы particle солвера.
  4. Создание системы частиц.
    POP контекст. Типы эмиттеров. Начальное состояние. Наследование атрибутов. Типы эмиссии. Вероятностная эмиссия. Контроль симуляции. Группировка частиц.
  5. Силы (Forces)
    Обзор основных инструментов — Drag, Wind, Force, Axis Force, Curve Force. Particle Advection — управление частицами с помощью векторного поля скоростей. Создание Custom Force на VEX. Оверрайд параметров от точки к точке.
  6. Коллизия (Collision)
    Типы коллизии. Collision атрибуты. Применение.
  7. Способы визуализации частиц
    Primitives. Sprites. Instances.. Particle Fluid Surface.
  8. Динамика твердых тел. Основные понятия.
  9. DOP контекст.
    Понятия Object, Data, Relationship. Активный/пассивный объект. Параметры симуляции. Начальное состояние. Запись в кэш.
  10. Симуляция разрушений.
    Подготовка объекта для симуляции. Packed Primitives. Voronoi Fracture Tool. RBD Packed Object. Использование прокси-геометрии.
  11. RBD и Bullet солверы. Особенности и ограничения.
  12. RBD Constraints. Constraint Networks.
  13. Экспорт данных в SOP контекст.
    Выбор оптимального метода. Оптимизации при кешировании симуляции. Повышение детализации.
  14. Динамика жидкости.
    Введение во fluid dynamics. Основные понятия. Адвекция. Сохранение объема. Методы симуляции жидкости (Эйлера, Лагранжа, комбинированный (FLIP)). Обзор FLIP метода. Сорсинг. Коллизия с геометрией. Управление FLIP симуляцией с помощью custom velocity field. Создание Сustom Force с помощью Gas Field VOP.
  15. Динамика газа.
    Обзор Smoke и Pyro солверов. Комбинирование газовой симуляции с системой частиц.

БЛОК 4. ШЕЙДИНГ, СВЕТ И ВИЗУАЛИЗАЦИЯ В HOUDINI.

  1. SHOP контекст.
    Понятие шейдера и материала. Типы шейдеров. Создание и назначение материалов. Техника Material Parameter Override.
  2. Введение в PBR.
    Понятие о BSDF. Разработка пользовательского шейдера средствами VEX Builder.
  3. Постановка света.
    Типы светильников. Настройка теней. Light/Shadow Linking. Light/Shadow Categories
  4. Визуализация в Mantra.
    Настройка камеры — DOF, motion blur.
    ROP-контекст. Основные параметры Mantra ROP. Mantra Render Engines. Нахождение баланса качество/время рендера. Pixel Samples, Ray Samples — оптимизация времени просчета. Вывод дополнительных (стандартных и пользовательских) пассов. Bundles. Takes как альтернатива Render Layers. Многопроходный рендер. Wedge ROP. Иерархия рендер-тасков.
  5. Instancing. Изменение свойств копируемых объектов от точки к точке.

Houdini – пакет, предлагающий уникальные и интересные инструменты для создания CG контента для кино и моушн-графики, гибкие возможности работы на низком уровне.

Для кого предназначен курс

Курс рассчитан на людей, которых привлекает как сам пакет, так и желание начать осваивать профессию художника по визуальным эффектам – VFX Artist. На курсе мы разберем азы VFX, принципы построения работы в Houdini для создания эффектов: parcticles , fluids.

Результат обучения

Пройдя курс, вы получите фундаментальные знания работы с пакетом и графикой в целом. Основным направлением будет изучение устройства пакета и работа с данными: все это – те самые основы, незнание которых затрудняет изучение Houdini.

Структура курса

Курс проводится в формате “лекция / практика”. Длительность курса – 4 дня.

Программа обучения:

День первый

  • Типы данных.
  • Математические операции и функции.
  • Устройство геометрии и классы атрибутов.
  • Интерфейс и устройство работы пакета Houdini.
  • Контексты и их предназначение.
  • Организация проекта и ведение материала.
  • Процедурность.
  • Атрибуты и работа с ними .
  • Группы, их виды и методы создания.
  • Параметры и экспрешены.
  • Локальные переменные, доступ к атрибутам через них.
  • Создание ассетов.

День второй

  • Копирование геометрии, stamp, перенос атрибутов на копии.
  • Понятие циклов и их использование (for each, loop).
  • Простая ориентация объектов и UP вектор.
  • Понятие VEX и его использование на примере VOP.
  • Создание инструментов и деформация геометрии средствами VOP.
  • Основы операций над векторами Cross и Dot product.
  • Практика.

День третий

  • Основы VEX и работа с атрибутами.
  • Создание инструментов на основе VEX (wrangle).
  • Импорт, экспорт геометрии и обмен между контекстами.
  • SOP solver.
  • Частицы. Введение.
  • Динамика частиц и методы её контроля.
  • Практика.

День четвертый

  • Введение.
  • Поля Fog и SDF.
  • Скалярные и векторные поля и их конструирование на основе геометрии.
  • Модификация volume при помощи VEX.
  • Основы симуляции дыма.
  • Обзор Smoke и Pyro Solver.
  • Управление Smoke симуляцией при помощи custom velocity fields.
  • Адвекция частиц.
  • Визуализация в Mantra, разбор основных параметров.
  • Вывод дополнительных пассов.
  • Практика.
Стоимость: разная стоимость

В уроках акцент не на решении конкретных задач, а на логике работы программы.

В конечном итоге цель — чтобы вы научились решать их самостоятельно.

Видеокурсы:

  • Частицы в Гудини

«Частицы в Гудини» — это оригинальный авторский курс по системе частиц на русском языке. Курс предназначен для моушен-дизайнеров и всех, кто хочет не просто повторять чужие уроки, а глубоко понимать логику поведения частиц.

  • Процедурная анимация в Chop

Авторский видеокурс по Chop-network. Этот курс предназначен для тех, кто хочет создавать процедурные анимации без ключевых кадров и разобраться в самом плохо документированном контексте Гудини — Chop network.

  • Redshift в Гудини

Авторский курс по Redshift, одному из лучших GPU-рендеров в Houdini. Курс предназначен для motion-дизайнеров, 3D-generalist’ов и всех, кто хочет досконально разобраться в процессе рендера и полностью понимать как добиться любого эффекта.

Курс «Houdini для новичков» предназначен для знакомства с пакетом Houdini, с его основой и инструментами для создания сцен и симуляций.

Вы освоите всё необходимое: начиная от интерфейса и заканчивая практической симуляцией разрушений, созданием ткани и дыма.

Также, мы разберемся с элементами управления, ознакомимся с архитектурой программы Houdini и научимся создавать симуляции.

Программа онлайн курса «Основы Houdini»

Неделя 1: Знакомство с интерфейсом

  • Мы рассмотрим, где и как расположены инструменты Houdini, разберемся, как редактировать панели инструментов, манипулировать расположением окон, и настроим удобное рабочее пространство.
  • Вы научитесь перемещаться во вьюпорте и получите большое количество начальной информации.
  • Далее предстоит практическое задание — вы научитесь создавать и двигать геометрию, ознакомитесь с первыми нодами. Рассмотрите из чего состоит геометрия и научитесь работать с отдельными точками, полигонами.
  • По завершению урока вас ждет изучение импорта и экспорта геометрии.

Неделя 2 — Подробное изучение работы с нодами на примере создания дома

  • На второй неделе обучения вы ознакомитесь с первыми выражениями, которые позволяют достичь максимальной процедурности и параметризации созданных нами сцен.
  • Изучите разные способы группировки объектов и научитесь пользоваться случайными значениями, а также узнаете, как упростить себе жизнь используя циклы.
  • Вы ознакомитесь с булевыми операциями и создадите каменную кладку. Также, инструктор расскажет об атрибутах и покажет, как ими пользоваться.

Неделя 3 — Атрибуты, их типы и геометрия

  • На третьей неделе обучения вас ожидает знакомство с VOP (контекст визуального програмирования, используется для работы с атрибутами геометрии, а также в написании шейдеров) и практическое его использование в вашей работе над геометрией.
  • Рассмотрев методику процедурного моделирования, вы научитесь использовать кривые. В итоге, вы поймете как копировать геометрию и как вы можете влиять на экземпляры копий.

Неделя 4 — Знакомство с вольюметриками и их видами объемов

  • На четвертой неделе курса мы рассмотрим принципы работы с объемами, ознакомимся с нодой Volume VOP (контекст визуального програмирования, используется для работы с атрибутами геометрии, а также в написании шейдеров).
  • На примерах, вместе с инструктором изучите применение данной технологии.
  • Это поможет вам научиться создавать ландшафты, используя ноды heightfield.
  • Вы создадите небольшой остров, разбирая инструменты по работе с террейнами.

Неделя 5 — Симуляции и знакомство с тайм слайдером

  • Ознакомьтесь с контекстом симуляций. Изучите подробнее атрибуты и их параметры.
  • Вы научитесь создавать объекты столкновения, на примерах разберете как и где можно применять симуляции POP (симуляция частиц), изучая методы и тонкости работы в DOP (сеть, в которой выстраиваются симуляции, в этой сети мы как раз и производим вычисления поведения динамики) контексте.

Неделя 6 — Динамика твердых тел

  • На шестой неделе обучения вы разберетесь с bullet, научитесь разбивать геометрию на кусочки и добавлять ее в симуляцию.
  • Посмотрите на примерах и сами научитесь создавать ограничители, а также, управлять ими.
  • Помимо всего, вы изучите новую ноду RBD bullet solver и поймете как ей пользоваться. На практическом примере разберетесь, как взаимодействовать с геометрией внутри симуляции.

Неделя 7 — Vellum и симуляция мягких тел

  • Седьмая неделя посвящена рассмотрению процесса создания обычного флага, а затем навыкам как можно рвать ткань.
  • Вы изучите разновидности констрейнов Vellum и как их использовать.
  • Создадите фартук и наденете его на персонажа, а также посмотрите как можно считать песок или любые сыпучие материалы в Houdini.

Неделя 8 — Создания дыма, источники основные атрибуты, которые требуются для симуляций Pyro, создание огня

  • На финальной неделе обучения вы ознакомитесь, чем отличается симуляция дыма от симуляции пламени.
  • Разберемся, как собрать свою сеть DOP (сеть, в которой выстраиваются симуляции) и рассмотрим как использовать уже собранный Pyro Solver.
  • Также, вы научитесь создавать флипбук для просмотра результата.
  • И на заключение, ознакомитесь с flip симуляцией, создадите сцену с водой, разберете основные параметры симуляции.
  • более 60 часов контента (постоянно обновляется)
  • 1-часовая персональная сессия в неделю

Список тем:

— Основы / СОП (Процедурное моделирование)

— ROPS/Мантра (Основы рендеринга)

— СОЗ (моделирование частиц)

— Пергамент (имитация ткани/мягкого тела)

— RBDs (моделирование твердого тела, эффект разрушения)

— ФЛИП (моделирование жидкости)

— Пиротехника (Моделирование дыма/Пожара/Взрыва)

(Поскольку это «живой» курс — этот список может со временем измениться.)

Стоимость: бесплатно

УРОКИ:

  • Фонды Гудини
  • Знакомство с Гудини
  • Быстрый запуск игр
  • Гудини Не Страшен
  • Основные Основы
  • CG Wiki | Быстрые уроки
  • Моделирование и поиск
  • Час практики Гудини
  • Гудини за 5 минут
  • Объект ENTAGMA-imageBEGINNER
  • Кухня Гудини для игр

РУКОВОДСТВА ПО ПЕРЕХОДУ:

  • Руководство по переходу от Майи к Гудини
  • Концепции Гудини для художника Майя.
Стоимость: бесплатно

НАЧАЛО РАБОТЫ:

  • Что нового в Houdini 16.5
  • Основы
  • Сети и параметры
  • Примеры

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ HOUDINI:

  • Геометрия
  • Копирование и instancing
  • Анимация
  • Персонаж
  • Рендеринг
  • Материалы
  • Композитинг
  • Цифровые ассеты (Digital Assets)
  • Импорт и экспорт
  • Просмотрщик изображений MPlay

ДИНАМИКА:

  • Частицы (Particles)
  • Динамика (Dynamics)
  • Пиротехника (Pyro)
  • Жидкости (Fluids)
  • Сыпучие симуляции (Grains)
  • Толпа (Crowd)
  • Волосы и Шерсть (Hair and Fur)
  • Как создавать прически, и добавлять динамику волосам и шерсти.
  • Деформирующиеся объекты (FEM)
  • Ткань (Cloth)

НОДЫ:

  • Ноды объектов (OBJ)
  • Ноды геометрии (SOP)
  • Ноды динамики (DOP)
  • Ноды визуального программирования на языке VEX (VOP)
  • Ноды рендеринга (ROP)
  • Ноды анимационных каналов (CHOP)
  • Ноды композитинга (COP).
Стоимость: бесплатно

Список уроков:

  • Урок «Houdini и Unity — FBX» Часть 1
  • Урок «Houdini и Unity — FBX» Часть 2
  • Урок «VFX в Юнити и Гудини», Часть 1
  • Урок «VFX в Юнити и Гудини», Часть 2
  • Урок «Основы Гудини — 2»
  • Урок «Основы Гудини»
  • Урок “Houdini для моушен-дизайнеров” — часть 1 (RUS)
  • Урок “Houdini для моушен-дизайнеров” — часть 2 (RUS)
  • «Векторные поля» (RUS)
  • «Где старые ноды?» (RUS)
  • «Денежный дождь» (RUS)
  • «Инстансы или рендер леса» (RUS)
  • «Ландшафт из спутниковой карты» (Mapbox on steroids)
  • «Ошибки новичков» (RUS)
  • «Рестарт рендера при сбоях»
  • «Световые трейлы» (RUS)
  • “Биологическая опасность”, Часть 1 (RUS)
  • “Биологическая опасность”, Часть 2 (RUS)
  • «Hi-Tech стилизация» (RUS)
  • «Low-poly ассеты для игр»
  • «Python для чайников» (RUS)
  • «Vellum Pin»
  • «Адвекция цвета»
  • «Анимация и риг в KineFX» (Часть 1)
  • «Анимация и риг в KineFX» (Часть 3)
  • «Анимация и риг в KineFX» (Часть 4)
  • «Анимация камеры» (RUS)
  • «Векторные поля — 2» (RUS)
  • «Воздушная атака» — Часть 1
  • «Воздушная атака» — Часть 2
  • «Воздушная атака» — Часть 3
  • «Диско-куб»
  • «Жидкая краска»
  • «Запекание в Redshift»
  • «Запекание нормалей»
  • «Кватернионы для чайников» (RUS)
  • «Клубок змей»
  • «Морфинг текста» (RUS)
  • «Морфинг частиц» — Часть 1 (RUS)
  • «Морфинг частиц» — Часть 2 (RUS)
  • «Морфинг частиц» — Часть 3 (RUS)
  • «Мятая бумага»
  • «Надувание букв»
  • «Ночной город» (RUS)
  • «Основы VEX» — Часть 1
  • «Основы VEX» — Часть 2
  • «Печатная плата 2.0»
  • «Печатная плата» (RUS)
  • «Процедурное слайдшоу» (RUS)
  • «Процедурные скалы» — Часть 1
  • «Процедурные скалы» — Часть 2
  • «Работа с Volume» — Часть 1 (RUS)
  • «Работа с Volume» — Часть 2 (RUS)
  • «Работа с ассетами», часть 1 (RUS)
  • «Работа с ассетами», часть 2 (RUS)
  • «Работа с ассетами», часть 3 (RUS)
  • «Разрезание в Vellum»
  • «Рост атрибута»
  • «Сборка объекта» (RUS)
  • «Советы и лайфхаки» (RUS)
  • «Террейны в продакшене», часть 1 (RUS)
  • «Террейны в продакшене», часть 2 (RUS)
  • «Террейны в продакшене», часть 3 (RUS)
  • «Чернильные пятна»
  • «Эффект сканера в Redshift»
  • “Greeble-декоратор” — Часть 1 (RUS)
  • “Greeble-декоратор” — Часть 2 (RUS)
  • “Анимация деления бактерий — Часть 1” (RUS)
  • “Анимация деления бактерий — Часть 2” (RUS)
  • “Векторы для чайников” (RUS)
  • “Голографический глобус” — часть 1 (RUS)
  • “Голографический глобус” — часть 2 (RUS)
  • “Переменные и атрибуты” (RUS)
  • “Процедурная система шестеренок” — часть 1 (RUS)
  • “Процедурная система шестеренок” — часть 2 (RUS)
  • “Процедурные заклепки” — Часть 1 (RUS)
  • “Процедурные заклепки” — Часть 2 (RUS)
  • Unity «Дым из Гудини в Юнити» — Часть 1
  • Unity «Дым из Гудини в Юнити» — Часть 2
  • Unity «Морфинг в Юнити»
  • Unity «Процедурная пещера» — Часть 1
  • Unity «Процедурная пещера» — Часть 2
  • Unity «Процедурная пещера» — Часть 3
  • Unity «Процедурный остров» Часть 1
  • Unity «Процедурный остров» Часть 2
  • Unity «Процедурный остров» Часть 3
  • Unity «Разрушения в Юнити» — Часть 1
  • Unity «Разрушения в Юнити» — Часть 2
  • Unity «Ткань в Юнити» — Часть 1
  • Unity «Ткань в Юнити» — Часть 2
  • Material extractor hda
  • Зачем переходить на Houdini?
  • Курс «Частицы в Гудини»
  • Процедурная анимация в Chop
  • Cg Event 2017 — Особенности создания FullCG VR видеороликов
  • Ответ — Блоки Foreach
  • Ответы — Connectivity
  • Ответы — Вращение частиц
  • Ответы — Как выучить VEX
  • Ответы — Кастомный AOV в Redshift
  • Ответы — Контроль атрибутов
  • Ответы — Неслучайный Random
  • Ответы — Позвоночник
  • Ответы — Сглаживание анимации
  • Ответы на вопросы — Магнетрон
  • Таймлайн как в After Effects (скрипт ProSequencer)
  • GameJam — #1 — Blindsight, Meet me there
  • GameJam — #2 — Cavescape, Wispper
  • GameJam — #3 — Spaceout, Mars Escape
  • GameJam — #4 — Habitat escape, Light up
Стоимость: бесплатно

Houdini — программа, позволяющая создавать города, ландшафты и целые миры с помощью алгоритмов, которые сделают это за тебя, если их правильно попросить.

В ней также можно эмулировать физику реального мира, разрушать и взрывать здания, мосты, корабли — всё, что ты загрузишь.

За такой потенциал возможностей, Houdini повсеместно используется в Gamedev, кино, VFX и motion дизайне.

Для кого курс:

  • Курс для новичков не знакомых с Houdini FX и для тех кто познакомился, открыл, ничего не понял и закрыл.
  • Желателен опыт работы с 3D или хотя бы представление о том, как устроен мир компьютерной графики.

Программа курса:

  1. Путь от новичка до создателя планет в Houdini
    Изучение интерфейсаИз сотни кнопок мы выберем только те, которые нужны для быстрого старта и понимания основных возможностей программы.
  2. Моделинг простых объектов внутри Houdini
    Чтобы не импортировать геометрию из Maya (или другой программы), зачастую проще замоделить её прямо в Houdini. Ты узнаешь, какие функции позволяют это сделать.
  3. Создание процедурной геометрии
    После того, как ты создашь первую модель, ты узнаешь, как на её основе создать процедурный ассет.
  4. Создание анимации через работу с группами
    Houdini часто используют для создания рекламных роликов и других направлений motion дизайна. Первый шаг к пониманию того, как создать самую первую анимацию в Houdini — научиться изолированно работать с конкретными участками геометрии.
  5. Знакомство с визуальным программированием
    Рассмотрим работу с атрибутами в Houdini и VEX-контекстом. Затем ты создашь ассет, который искажает плоскость, используя процедурные алгоритмы.
  6. Пайплайн создания процедурного генератора
    Все предыдущие шаги были лишь знакомством с основой работы в Houdini. Пример с созданием планеты объединяет всё воедино и позволяет создать несложный интересный финальный ассет.

ПО ИТОГУ КУРСА ТЫ НАУЧИШЬСЯ ДЕЛАТЬ СВОЙ ПРОЦЕДУРНЫЙ ГЕНЕРАТОР ПЛАНЕТ!

Даже если ты ни разу не открывал Houdini, следуй нашим инструкциям, и ты создашь свой первый процедурный ассет!

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 4.8 / 5. Количество оценок: 92

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

Автор статьи. Ответственный за актуальный контент, текст и редактуру сайта. Эксперт по выбору профессии, курсов и профессий с 2016 года. Делюсь личным практическим опытом.

Оцените автора
Блог Романа Семенцова
Добавить комментарий