- 1 место. Курс «Персонажи 3D с нуля до PRO» — Skillbox
- 2 место. Курс «Создание стилизованного 3D персонажа» — XYZ School
- 3 место.Курс «3D-художник в играх» — GeekBrains
- Курс «Продвинутое 3D моделирование персонажей для компьютерных игр и кино» — TIMART SCHOOL
- Курс «Создание 3D-персонажа» — Zbrush 3D
- Курс «3D-персонаж» — Школа рисунка и цифровой графики «Smirnov School»
- Курс «Кратос: создание игрового персонажа класса AAA» — Realtime School
- Курс «Создание 3D персонажей для анимации и кино» — Онлайн школа CGTarian
- Курс «3D-художник по персонажам» — FUNGI STUDIO
- Курс «3D-персонаж» — Виртуальная школа графического дизайна Бориса Поташника
- Курс «3D-художник по персонажам» — game4art
Подборка лучших онлайн-курсов для обучения 3D-моделированию и созданию 3D-персонажей для начинающих с нуля и продвинутых.
- 6 курсов для погружения в профессию
- 5 проектов в портфолио
- Помощь в трудоустройстве
- Доступ к курсу навсегда.
Кому подойдёт этот курс:
- Начинающим 3D-моделлерам
Освоите Photoshop, ZBrush, Substance Painter и Maya, научитесь создавать lowpoly- и highpoly-модели. Сможете делать персонажей любой сложности и зарабатывать на этом в студии или на фрилансе. - Графическим и веб-дизайнерам
Изучите процесс создания 3D-персонажа: от болванки до детализированной модели. Отойдёте от рядовых задач по вёрстке, получите новую специализацию, перейдёте на работу в киноиндустрию или геймдев.
Чему вы научитесь:
- Моделировать персонажей
Освоите базовый скульптинг, сможете создавать анатомически правильные болванки будущих героев. - Детализировать кожу и одежду
Научитесь воспроизводить особенности кожи, сможете работать с фактурой и толщиной вещей персонажа. - Готовить топологию и UV
Поймёте, как делать упрощённые модели персонажей для экспорта в игровой движок или рендер. - Создавать текстуры
Сможете подбирать пресеты для текстур, составлять палитру материалов и запекать детали. - Детализировать волосы
Научитесь создавать пряди, расставлять плашки и формировать из них причёски. - Визуализировать персонажей в движке или на рендере
Научитесь экспортировать модели, создавать сцены и пользоваться авториггингом для презентации героя.
Содержание курсов:
Вас ждут вебинары и практика на основе реальных кейсов.
83 модуля, 280 онлайн-занятий
Основные курсы
- Основы Photoshop для CG-специалистов
- Введение в Photoshop
- Основные инструменты Photoshop
- Работа со слоями в Photoshop
- Основы обтравки изображений и работа с масками
- Корректирующие слои
- Основы ретуши
- Создание постера к фильму: работа с композицией
- Создание постера: работа с деталями, создание эффектов
- Autodesk Maya с нуля до PRO
- Взаимодействие с программой
- Poly mesh. Создание примитивов, перемещение
- Работа с объектами: слои, объединение и разделение, сглаживание сетки, инструменты привязки
- Инструменты для работы с компонентами: разделение полигонов, скос углов, продвинутые инструменты
- Модификаторы и кривые
- UV-развёртка: режимы компонентов объекта, выделение объектов, вращение, инструменты редактирования сетки
- Hypershade — работа с материалами
- 3D-моделирование для начинающих
- Обзор курса. Создание модели гаечного ключа
- Создание модели бочки
- Моделирование высокополигонального пистолета и проработка детализации
- Моделирование низкополигонального пистолета и настройка вертексных нормалей
- UVW: развёртка сложных объектов, работа с оверлапами, упаковка карты
- Настройка моделей для запекания, запекание и сведение карт
- Теория и инструменты текстурирования
- Работа над текстурой: детализация, фактура, проработка граней
- Рендер в Marmoset Toolbag
- FAQ
- Substance painter для игр
- Вступление.
- Теория текстурирования.
- Особенности текстурирования, работа с референсами.
- Материаловедение.
- Знакомство с программой и инструментами.
- Начало работы. Пробы, тесты.
- Композиция.
- Создание материалов.
- Создание редких материалов.
- Этикетки.
- Полишинг.
- Substance Designer.
- Создание материала «Камень» в Substance Designer.
- Доработка материала «Камень» в Substance painter.
- Стилизация.
- Неуникальный пайплайн.
- Экспорт.
- Игровые движки.
- Рендер в Marmoset Toolbag.
- Работа в геймдеве.
- Бонусный модуль. Продвижение.
- ZBrush с нуля до PRO
- Цифровой скульптинг и знакомство с ZBrush
- Основные инструменты. Dynamesh и ZRemesher
- Скульптинг человекоподобных персонажей
- Создание одежды персонажа. Polygroups, маски и ZModeller
- Работа с фактурой и текстурой
- Создание дополнительных элементов, деталей
- Дополнительные инструменты
- Подготовка модели к презентации
- Бонус-модуль. Скульптинг-интенсив: от сферы до персонажа
Выбор направления
- 3D-персонажи для игр
- Работа с референсами
- Моделлинг персонажа
- Скульптинг одежды
- Проработка образа
- Детализация кожи персонажа. Часть 1
- Детализация кожи персонажа. Часть 2
- Детализация джинсов.
- Детализация майки.
- Детализация обуви.
- Детализация куртки.
- Подготовка топологии под игровой движок.
- Подготовка UV для игрового движка.
- Запекаем текстуры для игрового движка.
- Текстуринг кожи под игровой движок.
- Детализация при помощи текстур.
- Создание заготовки для системы волос в игре. Создание набора для запекания текстур.
- Создание заготовки для системы волос в игре. Соединяем волосы с основной геометрией персонажа.
- Визуализация в игровом движке. Настройка материалов.
- Визуализация в игровом движке. Быстрый риггинг для презентации персонажа.
- 3D-персонажи в кино
- Работа с референсами.
- Моделлинг персонажа.
- Скульптинг одежды.
- Проработка образа.
- Детализация кожи персонажа. Часть 1.
- Детализация кожи персонажа. Часть 2.
- Детализация джинсов.
- Детализация майки.
- Детализация обуви.
- Детализация куртки.
- Создание топологии под рендер.
- Создание UV-развёртки под рендер.
- Перенос текстурных карт.
- Текстуринг кожи под рендер.
- Текстуринг одежды под рендер.
- Детализация при помощи текстур.
- Создание общих форм волос под рендер в xGen.
- Работа с группами волос под рендер в xGen.
- Работа с детализацией волос под рендер в xGen.
- Работа с освещением в сцене.
- Визуализация персонажа на рендере. Настройка материалов.
- Визуализация персонажа на рендере. Работа с камерой и ракурсами.
Итоговый проект
- 3D-персонажи для игр и кино
Создадите текстурированные 3D-модели персонажей в разных костюмах и броне, с разными причёсками и лицами для движка Unreal Engine 4 или под рендер.
Сертификат Skillbox
Подтвердит, что вы прошли курс, и станет дополнительным аргументом при устройстве на работу.
Цель курса:
Помочь тебе стать востребованным 3D-моделлером. За 6 месяцев ты научишься создавать персонажей так, как это делают в больших игровых студиях. Учить тебя будут лидеры индустрии, которые работали с Blizzard, Sony, ID Software. Твой дипломный персонаж станет украшением портфолио и весомым аргументом для будущих работодателей или заказчиков.
Что будет на курсе:
- Все этапы пайплайна персонажей: скульпт high poly, ретопология, развёртка, запечка, текстуры, риг, анимация, правильная подача.
- Арт-часть, чтобы быстро вникать в тематику будущих проектов и получать минимум правок от арт-дира.
- Софт, без которого в 3D-моделлировании никуда: Zbrush, Maya, Marmoset Toolbag, Substance Painter, 3Ds Max.
- Тонкости подачи: как оформить модель персонажа, чтобы она стала твоим козырем при трудоустройстве.
Программа:
SCULPTING WITH STYLE
- ПЕРВЫЙ РИД
- ВТОРОЙ РИД
- СОЗДАНИЕ ОРУЖИЯ
- ТРЕТИЙ РИД
- БОНУСЫ: МАСТЕР-КЛАССЫ ПО КРИЧЕР-ДИЗАЙНУ, ТРЯПКАМИ И ШЕРСТИ
- ПРЕЗЕНТАЦИЯ
RETOPO WITH STYLE
- ПОДГОТОВКА К РЕТОПОЛОГИИ
- РЕТОП РУК И ТЕЛА ПЕРСОНАЖА
- ФИНАЛИЗАЦИЯ РЕТОПА РУК И ТЕЛА. РЕТОП БРОНИ
- ФИНАЛИЗАЦИЯ РЕТОПА БРОНИ. РЕТОП ОРУЖИЯ
- БОНУС: СИММЕТРИЯ ТЕЛА + РЕТОП РЕМНЯ И МЕХА
UV + BAKING
- UV РАЗВЕРТКА
- BAKING, ИЛИ «ЗАПЕЧКА»
TEXTURING WITH STYLE
- НАСТРОЙКА МАТЕРИАЛОВ
- ТЕКСТУРИРИНГ МОДЕЛИ
- ФИНАЛИЗАЦИЯ ТЕКСТУР ПЕРСОНАЖА + ТЕКСТУРИНГ ОРУЖИЯ
- БОНУСЫ: МАСТЕР-КЛАСС ПО СОЗДАНИЮ МАТЕРИАЛОВ И МЕТОДИКА БЫСТРОГО ТЕКСТУРИНГА
- ЭКСПОРТ ТЕКСТУР И НАСТРОЙКА СЦЕНЫ
RIGGING WITH STYLE
- РИГ И ПОДГОТОВКА К АНИМАЦИИ
- СКИННИНГ
ANIMATING WITH STYLE
- АНИМАЦИЯ ДВИЖЕНИЯ
- АНИМАЦИЯ АТАКИ
- АНИМАЦИЯ КРИКА, БЕГА, СМЕРТИ.
PRESENTATION WITH STYLE
- ЭКСПОРТ И РЕНДЕР
ФИНАЛЬНАЯ РАБОТА
- ПОЛНОЦЕННАЯ 3D-МОДЕЛЬ СТИЛИЗОВАННОГО ПЕРСОНАЖА.
Курс для начинающих: вы научитесь основам моделирования, текстурирования и рендера, разберётесь в пайплайнах игр. Освоите 3D-программы для художников, работу с компьютерной графикой и анимацией. Будете создавать модели персонажей и объектов окружения для игр. После обучения сможете начать карьеру в сфере геймдева.
Программа обучения:
Подготовительные курсы
- Основы Photoshop
Научитесь работать с фотографиями и изображениями, создавать коллажи и сложные визуалы. - Видеокурс от методистов GeekUniversity «Как учиться эффективно»
Узнаете, как ставить цели по SMART и формулировать образовательный запрос.
I четверть
Познакомитесь с созданием 3D-графики: моделированием предметов и органики, анимацией объектов. Освоите Autodesk Maya, Substance Painter и основы ZBrush.
- Вводное занятие
Погрузитесь в сферу 3D и узнаете всё о предстоящем обучении. - Основы моделирования в Maya
Поймёте, из чего состоит 3D-модель, познакомитесь с топологией и научитесь создавать простые модели. - Классическое и процедурное текстурирование в Substance Painter
Познакомитесь с программой Substance Painter, разберётесь в создании несложных процедурных карт, научитесь текстурировать простые объекты. - Введение в скульптинг в ZBrush
Освоите программу ZBrush, инструменты скульптинга в Maya, научитесь несложной ретопологизации. - Продвинутые техники моделирования
Познакомитесь с продвинутыми техниками моделирования, дополнительными инструментами в Maya и научитесь делать более комплексные, сложносоставные модели. - Принципы и инструменты анимации в 3D
Самостоятельно сделаете простую анимацию и на практике освоите инструменты по её созданию.
II четверть
Погрузитесь в специфику геймдева, изучите движки Unity и Unreal Engine. Научитесь настраивать игровую сцену, создавать сложные текстуры, оптимизировать модель под движок.
- Пайплайн производства компьютерной графики
Поймёте, какой путь проходит модель от концепта до рендера, и узнаете свою роль на всех этапах производства. - Знакомство с игровыми движками
Получите представление о сборке билдов и шейдерах. Сможете настроить редактор, собрать простую сцену из примитивов и внешних моделей, настроить камеру, свет. - Подготовка ассета для игрового движка
Изучите методы оптимизации и ретопологизации 3D-модели, конвертации high-poly модели в low-poly. Сможете подготовить её для интеграции в игровой движок согласно техническим требованиям. - Моделирование стилизованных объектов
Узнаете, как моделировать в разных стилях. Разберетесь в разных стилях графики в играх и освоите технику работы в некоторых из них: текстуринг и шейдинг для cartoon-стиля, создание стилизованных low-poly персонажей, особенности создания hand-painted текстур. - Продвинутое текстурирование и запекание
Научитесь запекать текстуры с применением Substance Designer.Сможете правильно выбирать инструменты и соблюдать баланс красоты и производительности. - CG-математика
Познакомитесь сматематической базой, которая лежит в основе работы софта. Узнаете об общих принципах работы любого ПО для создания компьютерной графики.
III четверть
Продолжите развивать навыки моделирования в соответствии с пайплайном: от концепта до финального рендера для портфолио.
- Моделирование персонажа
Разработаете модель персонажа, следуя рабочему пайплайну на основе 2D-концепта. Освоите работу в пайплайне гейм-студии. - Basic Rigging
Научитесь делать простой риг, а также говорить с риггером и аниматором на одном языке. Узнаете, как работают кости, веса, освоите типы констрейнов, разберётесь в анимации объектов. - Fusion 360
Освоите дополнительный софт Fusion 360. Сможете создавать объекты окружения. Узнаете, что такое NURBS и как их использовать в современном геймдеве. - Моделирование объектов окружения в Blender
Изучите инструментарий Blender и поработаете над объектами окружения.
IV четверть
Научитесь генерировать ландшафты в движке и освоите World Machine. Подготовите и защитите сложную дипломную работу.
- Генерация ландшафтов
Научитесь работать с генерацией ландшафтов как в игровых движках, так и процедурно с помощью внешних инструментов. - Task trackers and supervising
Освоите инструменты тайм-менеджмента, трекинга своих задач и анализа предстоящих работ. - Дипломный проект
Сможете сделать сложный ассет, включающий персонажа, предметы, созданные человеком, и природное окружение. Соберёте это в сцене выбранного движка. - Моделирование объектов окружения в Blender
Изучите инструментарий Blender и поработаете над объектами окружения.
Дополнительные курсы от компаний-партнёров (факультативы)
Обучение проводят ведущие компании России. Вы узнаете больше об особенностях работы в индустрии.
- Законное индивидуальное предпринимательство и фриланс
Изучите законодательные тонкости при работе с валютой. Узнаете всё о регистрации и налогах, работе с площадками Google, Upwork, App Store.
Программа курса:
Глава 1
Модуль 1. Введение в проект
- Введение в разработку персонажей
Ты погрузишься в мир возможностей разработки персонажей для игр и кино, поймешь, почему это элитная профессия, и узнаешь, где пригодятся твои навыки. - Перспективы и пути развития 3D направления по созданию персонажей
Какие перспективы открываются перед специалистом 3D, главные тенденции разработки. - Начало продакшена
Изучишь тонкости процесса создания персонажей, поймешь, какие этапы есть в разработке, узнаешь требования к разработчику и его работе на каждом этапе. - Создание проекта
На основе полученных знаний создашь свой проект разработки. - Пайплайн разработки персонажа
Обзор процесса производства.
Модуль 2. Начало разработки
- Обзор ассетов и установка кистей ZBRUSH
Изучишь библиотеку ассетов для персонажей. - Подготовительная лепка мышц ZBRUSH
Освоишь лепку и потренируешься вылепливать мышцы по черепу, станешь реконструктором лица и внешности по останкам. - Полигруппы и работа с геометрий
- Голова персонажа — Подготовительная сборка ассетов тела ZBRUSH
Приступишь к первоначальному созданию головы. - Блокаут головы часть 1 — изготовление начальной формы головы, губ, носа, исходя из концепта ZBRUSH
Создашь голову, нос и губы. Будем изучать и учиться анализировать анатомию лица. Работаем по концепту. - Блокаут головы часть 2 — изготовление глазниц, ушей, женская форма черепа, полубюст исходя из концепта ZBRUSH
Создашь голову, уши, шею, затылок, сделаешь полубюст. Будем изучать и учиться анализировать анатомию лица. Работаем по концепту. - Глаза — производство глаз ZBRUSH
Создашь глаза и глазные сферы, научишься их раскрашивать, вправлять их в общую геометрию. Научишься делать ресницы и брови. - Блокаут прически часть 1 — создаем первичную болванку волос, исходя из концепта
Создашь болванку скульптур для экспорта и обрисовки сплайнами в 3DS MAX. - Блокаут прически часть 2 — создаем пряди путем построения сплайнов по болванке 3DS MAX
Построишь сплайны в 3DS MAX, преобразуешь в геометрию, отправишь в ZBRUSH и доведешь до финала в ZBRUSH путем Zremesher, Clay polish.
Модуль 3. Тело
- Обзор ассетов тела и анализ женской анатомии ZBRUSH
Научишься анализировать блокаут тел, освоишь библиотеку ассетов, добавишь в сцену с головой. - Создание тела: 1 часть ZBRUSH
Начнешь создавать тело, разберешь анатомию. Начнем создавать руки и грудь. - Создание тела: 2 часть ZBRUSH
Продолжишь создавать тело и разбираться в анатомии. Финализируешь создание рук и груди. - Создание тела: 3 часть ZBRUSH
Продолжишь создавать тело и разбираться в анатомии. Освоишь создание таза и ног.
Модуль 4. Одежда
- Marvelous Designer I — первая одежда
Изучим инструментарий программы и сделаем одежду красной шапочки - Marvelous Designer II — костюм персонажа. Штаны
Приступим уже к нашему персонажу и сделаем ему выкройки штанов - Marvelous Designer III — костюм персонажа. Верх
Доделаем верх персонажа. Сделаем верх одежды и сошьем его с штанами - Доведение одежды в ZBRUSH
Загрузим одежду в Zbrush. И раздвинем вырез на груди - Швы в ZBRUSH
Нанесем SCI FI кистями узоры на одежду
Модуль 5. Ракетная установка
- Скульптура блокаута 1
Приступим к созданию Ускорителей. Набросаем черновой объем в 3ds max - Скульпт блокаута 2
Загрузим черновик в Zbrush и слепим там черновой вариант ускорителей - Легкий ретоп блокаута
Сделаем быструю ретопологию модели - Начало обмоделивания — двигательная балка
Приступим к моделированию двигателя по скульптуре. - Моделинг Сопла и корпуса
Моделируем сопла. Используем разные модификаторы. - Двигатель, финальный обвес
Доводим наш двигатель до финала. используем готовые ассеты. - Крылья
Делаем крылья установки.
Модуль 6. Металлический костюм
- Нагрудник 1
Моделируем Ракетный ранец. High poly modeling. Начало. - Нагрудник 2
Моделиреум крепления двигателя - Нагрудник 3
Моделируем позвоночную броню - Нагрудник 4
Моделируем армированный ошейник - Нагрудник 5
Моделируем ремни
Модуль 7. 3D Моделирование MAYA
- Введение в Maya
Знакомство с программой. Запуск. Установка. - Обзор интерфейса
Рассказ про весь интерфейс. Кастомизация. Скрипты. Хоткеи. - Обзор основных функций
Тут ты узнаешь все функции. Все. - Ситуации и приемы.
Тут мы поговорим о действиях, которые вызывают ошибки. Устранение их. - Моделирование SCI FI оружия часть 1
Приступим к моделированию оружия. Бластерная винтовка - Моделирование SCI FI оружия часть 2
Доделаем винтовку и отрендерим модель
Глава 2
Модуль 1
- Наручный усилитель моделирование 1
Начало моделирования в MAYA. Импортируем броню из 3DS MAX в MAYA - Наручный усилитель моделирование 2
Создаем первоначальный объем - Наручный усилитель моделирование 3
Моделируем накладку на руку - Наручный усилитель Smoothing 1
Моделируем накладку на локоть - Наручный усилитель Smoothing 2
Делаем сглаживание на модель
Модуль 2. HighPoly
- Моделирование пояса 1
Начало моделирования пояса - Моделирование пояса 2
Моделирование пояса на спине - Моделирование сумок
Моделирование сумок и крепления для них на поясе - Моделирование и размещения винтовки персонажа
Моделирование чехла и ремней для винтовки
Модуль 3. High poly modeling
- Моделирование брони для ноги 1
Начало моделирования ноги. Загрузим блокаут и построим первичную геометрию. - Моделирование брони для ноги 2
Сделаем сустав - Моделирование брони для ноги 3
Сделаем хромированную вставку. - Моделирование брони для ноги.
Двигатели. Сделаем встроенный двигатель. - Моделирование брони. Наколенник
Завершим моделирование ножной брони. - Внесение последних деталей в модель в zbrush
- Доделаем последний рельеф на модели. Кожа. Поры. Губы
Модуль 4. LowPoly персонажа
- Подготовка highpoly модели для ретопа
Приготовим нашу Highpoly модель для полной ретопологии в lowpoly - Ретопология персонажа теория. Показательная разрисовка
В этом уроке ты узнаешь, как строятся лупы на персонаже. Узнаешь о правильной структуре полигонов - Ретопология персонажа 1 часть
Подготовишь скульптуру для ретопологии. Сделаешь Ретопологию тела и костюма в Topogun. - Ретопология персонажа 2 часть
Сделаешь Ретопологию обвеса в MAYA. - Сборка lowpoly
Тут ты полностью соберешь части модели. Проведем последние подготовки перед созданием UV - UV в UVlayout
Сделаешь UV тела и костюма в UVLayout. - UV в MAYA
Сделаешь обвес UV в MAYA.
Модуль 5. Текстурирование
- Подготовка highPoly и Lowpoly для бейки в Substance
Тут узнаешь, как подготовить и назначить различные группы материалов ID для Substance - Начало работы. Текстуринг лица
Сделаем бейкинг и затекстурим лицо - Текстурирование брони 1
Используем Smart materials и другие SCI-Fi материалы для текстурирования - Текстурирование брони 2
Доделываем ткань и Emissive - Экспорт текстур
Делаем экспорт текстур для Marmoset. Создаем свой Preset текстур
Модуль 6. Финальный рендер
- Обзор плагинов для причесок
Тут мы поговорим про различные подходы к прическам. Поговорим про различные плагины для волос - Создание прически часть в 3ds max. Sweep метод
Возьмем нашу скульптуру прически и сплайнами простроим - Создание прически часть в 3ds max. UV
За пару кликов сделаем развертку для волос - Создание прически в Maya. Xgen метод
Обзор создания спрайтовых волос в MAYA - Загрузка в Marmoset и текстура волос
Создание материала волос. - Создание ресниц Photoshop
Нарисуем на атласе волос текстуру и alpha для ресниц
Модуль 7. Финальный рендер
- Mixamo — 1 Загрузка и выгрузка модели
Выгрузим модель в MIXAMO и сделаем авториггинг. - Mixamo — 2 Правки Skin. Paint Skin Weight
Выгрузим зариганную модель из MIXAMO с анимацией в MAYA и доделаем скин. - Выгрузка анимации или позы в Marmoset
Прогоним анимацию бега. Обзор на анимацию волос путем костной анимации. - Заключение
Обзор поз персонажа. Обзор профессионального оформления.
Базовый курс по цифровому скульптингу в ZBrush, пройдем все этапы — начиная с блокинга до финальной визуализации.
C нуля изучим инструментарий программы, создадим полноценного персонажа и детализируем его.
Занятия проходят в режиме реального времени, а после — всегда доступна запись.
Что я получу:
- Инструментарий ZBrush
Уверенные навыки владения программой ZBrush. - Технические навыки в создании 3D-модели
Вы освоите принципы создания правильной топологии, UV-развертки и запекания карт, что позволит подготовить модель к текстурированию. После чего мы научимся рисовать текстуры и настраивать их, а также рендерить в различных программах. - 3D-модель для портфолио
Вы освоите полный пайплайн, что позволит вам создать 3D-модель для вашего портфолио: от скульптинга до рендера. - Старт карьеры в CG
Навыки работы с основными 3D-пакетами для скульптинга, текстурирования и рендера, которые чаще всего используются на студиях продакшена. А также, новые знакомства с людьми из индустрии и опытом работы на реальных проектах.
Содержание:
SCULPTING
12 лекций / 12 практик
- INTRO
Освоим ключевые навыки работы в ZBrush. Рассмотрим навигацию, инструментарий, простые манипуляции с объектом и научимся пользоваться стандартными и пользовательскими кистями. - SCULPTING
Рассмотрим все необходимые функции для создания стилизованного персонажа. Изучим полный пайплайн создания персонажа в Zbrush: от блокинга, первичных деталей, до финальной, детализированной модели. Научимся работать с органическими и хард серфейс объектами. - PRO SCULPTING
Блок по освоению базовой анатомии и созданию реалистичного бюста.
RETOPOLOGY & UV & BAKING
4 лекции / 4 практики
- MAYA
Разберем главные принципы и научимся применять инструменты для получения оптимизированной модели (low-poly), из многомиллионной полигональной модели (high-poly), которая в дальнейшем будет использоваться в игре. - MAYA+RIZOMUV
Рассмотрим команды, принципы и правила создания UV-разверток, в программах Maya и RizomUV. А также, изучим приемы для оптимизации качества, и скорости создания UV-разверток для ваших моделей. - MARMOSET TOOLBAG
Изучим основные правила запекания карт и нюансы для получения качественных нормалей.
TEXTURING
10 лекций / 10 практик
- TEXTURING.SUBSTANCE PAINTER
Substance 3D-Painter – на данный момент мощнейший инструмент для работы с текстурами. Умение пользоваться этой программой позволит вам выполнять абсолютно любые задачи по текстурированию моделей. На занятиях мы разберёмся со всеми тонкостями создания и настройки текстурных карт и, самое главное, научимся рисовать текстуры правильно. - PRO TEXTURING
Вы примените изученный арсенал инструментов Substance 3D-Painter для закрепления знаний и навыков, на примере текстурирования реалистичного бюста и элемента окружения.
MARVELOUS DESIGNER
2 лекции / 2 практики
Рассмотрим софт-конструктор Marvelous Designer для создания выкройки одежды для своего персонажа.
RENDERING
6 лекций / 6 практик
- INTRO RENDER
Визуализация – завершающий этап работы над 3D-моделями. На вводном занятии вы узнаете, какие существуют рендеры для визуализации, чем отличаются и под какие задачи применяются. - MAYA ARNOLD
В рамках блока вы узнаете о настройке освещения и рендеринге при помощи программы Arnold, что обязательно пригодится вам во время работы над финальным этапом постпродакшна путем создания качественной, целостной картинки. - MARMOSET TOOLBAG
Изучим эффективный инструмент рендеринга — Marmoset Toolbag. Главное преимущество софта — быстрый и качественный просмотр 3D-моделей в среде, приближенной к игровому движку. Программа позволяет в реальном времени настраивать материалы и делать рендер модели. - BLENDER
Вы познакомитесь с основами навигации в Blender, научитесь собирать сцены, делать рендеры, а также, овладеете нескольким хитростям позволяющим упростить жизнь 3D-шнику.
На курсе ты изучишь:
- Hand paint, Normal map и другие карты в помощь hand paint пайплайну.
- Все секреты и подводные камни запекания Normal Map.
- Ретопология
- Развертка и запекание текстур.
- И конечно же финальная презентация модельки. От позинга до подачи.
За 6 недель курса у тебя появится своя полноценная высокополигональная 3D модель стилизованного персонажа, созданная при помощи разных 3D-пакетов, полностью готовая к дальнейшей анимации и оптимизированная под игровой движок.
Программа курса:
1,5 месяца, 6 лекций и 6 разборов работ с преподавателем
Неделя 1: Начало работы с персонажем
Реализм и стилизация, анализ отличий. Принципы создания стилизованных персонажей. Создание блокаута персонажа в соответствии с концептом. Обзор инструментов ZModeler
Неделя 2: Текстурирование и работа с основными формами персонажа.
Обзор методов создания hand paint моделей. Normal map и другие карты в помощь hand paint пайплайну. Работа над основными формами. Micromesh, Dynamic subdiv.
Неделя 3: Финализация модельки и запекание normal map.
- Особенности скульптинга под корректное запекание normal map
- Запекание нормал мап — типичные ошибки и как их избежать.
- Финализация хайполи, мелкие детали, работа с кастомными альфами и IMM кистями.
Неделя 4: Ретопология модели персонажа
Особенности топологии лоуполи моделей для игр. Ретопология (3D Coat, Maya)
Неделя 5: UV-развертка и запекание карт. Основа под хендпейт.
- Знакомство с Substance Painter
- Развертка (Unfold 3d, Maya)
- Запекание карт (Marmoset, Substance painter)
- Запекание основы под хендпейнт в Substance Painter
Неделя 6: Финальная презентация модели.
- Презентация моделей. Обзор Marmoset для создания рендеров
- Финализация текстур (3D Coat).
- Постановка позы персонажа и финальный рендер
- Заключительное слово, советы начинающим 3Д художникам.
Вы изучите все этапы профессиональной разработки игрового персонажа на примере моделирования Кратоса (Kratos) — героя игры God of War. Мы начнем с примитива-сферы в ZBrush и закончим полноценным рендером готового персонажа в Marmoset Render.
Вы научитесь моделированию (скульптингу) анатомии человеческого тела в ZBrush, узнаете, как правильно моделировать лицо, какими приемами можно быстро создать одежду 3D-персонажа.
По окончании обучения студентам выдается диплом Школы.
Программа обучения:
25 часов видеоуроков + онлайн-общение с инструктором
- Тело персонажа
Создаем тело в ZBrush. - Ткани и кожа
- Работа c тканями.
- Работа c кожей.
- Моделирование одежды, оружия, аксессуаров
- Моделинг одежды в 3DS Max.
- Моделирование обвеса.
- Моделирование оружия.
- Ретопология
- Ретопология в ZBrush.
- Ретопология в 3DS Max.
- UW-Развертка
- Скульпт и текстурирование
- Скульпт и текстурирование топора
- Текстуринг штанов
- Скульпт Кратоса
- Текстурирование тела и обвеса
- Текстурирование в Substance Painter и Adobe Photoshop
- Создание волос
- Финальные результаты с Marmoset Render.
На этом курсе, используя последние технологии и методы создания подходящих для анимации моделей, мы с вами создадим 3D модель персонажа Харли Квин.
Полный путь: начальный блокинг и детализацию персонажа в ZBrush, создание одежды в Marvelous Designer, создание материалов в Substance Painter, создание освещения, финальный рендер в MAYA и V-Ray, включая рассмотрение тонкостей презентации вашей работы.
Программа:
Неделя 1 — Начало
- Знакомство с курсом
- Разбор рефересов
- Блок-аут — Создание основных форм тела
- Анатомия головы
- Блок-аут — Создание основных форм головы
Неделя 2 — Интенсивная работа над формами
- Блок-аут — Создание основных форм тела
- Блок-аут — Создание основных форм головы
Неделя 3 — Финализируем персонажа
- Финализация форм тела
- Финализация форм головы
Неделя 4 — Ретопология, скульптинг волос и полости рта
- Ретопология
- Скульпт волос
- Скульпт зубов и языка
Неделя 5 — Моделинг одежды и молота
- Моделим колготки и наколенники
- Моделим майку
- Моделим шорты
- Моделим ремень
- Моделим ботинки
- Моделим молот
Неделя 6 — Моделинг куртки и пистолета
- Моделим куртку
- Шьем рукава куртки в марвелос дизайнере
- Моделим пистолет
Неделя 7 — Скульпт вторичных и третичных форм и позирование
- Скульпт вторичных и третичных форм
- Позинг
Неделя 8 — UV и дисплейсмент карты
- UV и UDIM концепция и практика
- Настройка проекта в Маи
- Настройка дисплейсмент карт
Неделя 9 — Substance Painter
- Настройка проекта в Substance Painter
- Концепция PBR и введение в Substance Painter
- Первичная настройка текстур, работа с референсами и текстура кожи
Неделя 10 — Substance Painter 2
- Экспортируем первичные текстуры и настраиваем шейдеры в V-Ray
- Подготавливаем Лукдев сцену в Маи
- Создание текстур 2
Неделя 11 — Финализируем текстуры и настраиваем свет
- Создание текстур 3
- Настройка света, теория и практика
- Настройка рендера
- Тест рендеры, оттачиваем свет и текстуры
- Ставим на проявку
Неделя 12 — Пост Продакшен
- Пост продакшен
- Общая презентация проекта, выдвигаем вперед сильные моменты и прячем слабые
- Важность ArtStation и прочих ресурсов и как с ними работать
- Финальные слова, напутствия и пирожки.
На этом курсе студентам предстоит освоить такое направление, как скульптинг (3D лепка), изучить Zbrush и дополнительные программы для текстуринга и рендера. Студенты детально изучат анатомию человека для улучшения качества своих работ. И конечно большое внимание уделяется дизайну персонажей, от пропорций до экипировки.
Особенности курса:
- 3D скульптинг для игр и кино
Вы сможете изучить и детально разобрать скульптинг со всеми особенностями игровой и киноиндустрии. - Обучение с нуля
Для данного курса не нужны базовые навыки, Вы сможете освоить эту профессию с нуля! Дополнительные художественные навыки будут, конечно, плюсом. - Навыки для работы на позиции Junior/Middle
Вы получить все необходимые навыки и секреты для работы в игровых компаниях на позиции junior/middle artist.
Содержание:
Модуль I. Основы скульптинга и анатомии
На первом модуле ты изучишь основы скульптинга в Zbrush. Также, тебя ожидает детальное изучение анатомии, которое позволит сделать собственную анатомическую болванку для последующего ускорения работы над другими персонажами.
- Основы Zbrush
— кастомизация интерфейса
— горячие клавиши
— базовая навигация и работа в программе - Работа с сабтулами
— создание множества объектов
— объединение и разделение объектов
— модификаторы - Анатомия
— анатомия лица, схожесть
— анатомия верхней и нижней половины тела
— анатомия конечностей
Модуль II. Казуальный персонаж
Второй модуль включает в себя углубленную работу с инструментами скульптинга и дополнительными программами. На этом модуле студенты погрузятся в дизайн персонажа и освоят казуальную стилистку (широко востребованную на рынке разработки игр и кино), получат навыки в работе с Maya, Marmoset и Substance painter, освоят текстуринг и рендеринг.
- Скульптинг
— работа с силуэтом через скульптуру
— polypaint
— проработка деталей - Blender
— настройка хоткеев, базовое владение программой
— ретопология
— иерархия объектов, нейминг - Текстурирование
— работа с материалами
— перенос кастомных текстур
— запекание
Модуль III. Реалистичный персонаж
Третий модуль построен на работе с реалистичными персонажами и высокой детализацией. Тебе предстоит еще больше углубиться в Zbrush, чтобы качественно выполнить задание 3-его модуля. Также, ты изучишь сложности реалистичных текстур в программе Marvelous designer для создания натуральной одежды.
- Персонаж
— создание реалистичного персонажа или сложного бюста
— работа со слоями
— ретопология
— преднастройка базовых материалов - Проработка
— проработка кожи
— текстурирование в Substance Painter
— симуляция ткани в Marvelous Designer - Финализация проекта.
— позинг
— запекание текстур
— рендеринг.
- 83 видеоурока
Тренинг базируется на 83 подробных видеоуроках, продолжительностью 20-30 минут. - 74 задания
К большинству видеоуроков прилагаются практические задания. Их выполнение для студента обязательно. - Обратная связь
Во время тренинга студент общается в онлайн-чате с автором курса и другими студентами. - Техподдержка
Все технические вопросы, возникающие на тренинге, оперативно решаются нашим администратором.
Программа:
Часть 1. Введение в тему курса
- Вводный урок
Знакомство с автором и программой курса - Терминология
Ключевые определения в 3D моделировании - Инструменты
Краткий разбор основных 3D редакторов, используемых при моделировании - Этапы работы
Основные этапы создания 3D персонажа
Часть 2. Создание концепт-арта
- Выбор схемы
Выбор схемы работы с 3D моделью и программного обеспечения - План разработки
План разработки концепт-арта для будущего персонажа - Референсы
Подбор и подготовка референсных изображений - Грубый набросок
Создание грубого наброска персонажа в Adobe Photohop - Доработка
Доработка концепт-арта и контуров персонажа - Финальная доработка
Финальная доработка концепт-арта, работа с цветом и тенью
Часть 3. Скульптинг в программе Zbrush
- Знакомство с ZBrush
Интерфейс программы ZBrush — краткий разбор - Кисти в Zbrush
Kисти в программе ZBrush — краткий разбор - 3D-болванкa
Быстрое создание «3D-болванки» будущей модели - Элементы одежды
Грубая детализация: основные элементы одежды - Ремни и пояс
Грубая детализация модели: ремни, пояс и выступающие элементы - Шлем и маска
Грубая детализация модели: элементы на груди, шлем и маска - Тога и плащ
Грубая детализация модели: делаем тогу и плащ - Элементы на ремнях
Грубая детализация модели: элементы на наплечнике и ремнях, шипы - Кольчуга и складки
Создаем кольчугу и складки на одежде - Щит
Создаем щит - Щит и копье
Доделываем щит, начинаем делать копье - Копье
Доделываем копье - Создание волос
Рассматриваем варианты создание волос на персонаже - Создание волос
Создание волос на персонаже - Броня и ремни
Детализация брони и ремней на персонаже - Кожа и штаны
Детализация кожи и штанов - Финализация
Финализация модели перед рендерингом - Итоговая финализация
Финализация и рендеринг модели
Часть 4. Ретопология модели
- Введение в тему
Основные понятия, термины и назначения ретопологии - Готовим модель к ретопологии
Подготовка к ретопологии, объединение сабтулов - Знакомство с программой 3D Coat
Интерфейс, панели, команды программы - Начало ретопологии
Принципы построения сетки - Создаем ретопологию
Создание ретопологии головы персонажа - Продолжение ретопологии
Создаем ретопологию перчаток - Продолжение ретопологии
Создаем детали одежды - Продолжение ретопологии
Создаем ретопологию штанов - Завершание ретопологии
Сохранение кусков модели, - Завершение ретопологии
Сборка по группам, подведение итогов
Часть 5. Развертка модели
- Введение в тему
Ведение в тему развертки 3D модели в 2D плоскость - Знакомство с программой UV Layout
Интерфейс программы. Развертка головы персонажа - Развертка деталей персонажа
Щит и копье. Распределение по UV контейнеру. Часть 1 - Развертка тела персонажа
Развертка тела персонажа - Развертка деталей персонажа
Броня и кольчуга - Завершение развертки
Группировка созданных элементов и подготовка их к дальнейшей работе
Часть 6. Текстурирование и покраска
- Введение в тему
Введение в тему текстурирования. Программы для текстурирования - Подготовка к текстурированию
«Запекание» основных текстурных карт - Приступаем к текстурированию
Начало текстурирования персонажа - Продолжение текстурирования
Продолжение текстурирования - Завершаем текстурирование
Финализация изображения. Экспорт текстурных карт - Подготовка к импортированию
Готовим модель к импортированию в программу 3D Coat - Знакомство с 3D Coat
Знакомство с интерфейсом программы 3D Coat. Начало покраски модели - Тонкие настройки
Настройки программы 3D Coat для покраски модели - Начало покраски
Слои. Создание материалов - Покраска деталей
Покраска деталей персонажа согласно концепт-арту - Покраска деталей
Покраска деталей персонажа. Продолжение - Покраска деталей
Покраска деталей одежды и деревянной части щита
Часть 7. Мелкие правки, создание скелета и анимации персонажа. Финальный рендер
- Введение в тему
Введение в тему анимации и риггинга - Начало создания рига
Начало создания рига персонажа - Продолжение создания рига
Продолжение создания рига персонажа - Создание «скина» персонажа
Создание «скина» персонажа - Завершаем создание «скина»
Завершение создания «скина» персонажа - Мелкие правки «скина»
Мелкие правки «скина» персонажа - Начало анимации
Ретаргет персонажа и начало анимации - Создание анимации
Создание анимации персонажа - Доработка анимации
Доработка анимации бега и удара - Завершение анимации
Завершение анимации персонажа. Финальный рендеринг.
Цель курса:
Подготовка высококлассных специалистов по созданию персонажей.
Вы научитесь создавать высокореалистичных персонажей AA и AAA класса, соответствующих уровню лучших представителей игровой индустрии, таких как Uncharted 4, Battlefield, Final Fantasy XV и лучших произведений мирового кинематографа. (Аватар, Хоббит, Мстители и тд.). Научитесь не только решать узкоспециализированные задачи, но и ставить перед собой глобальные цели и достигать их.
Курс не требует каких-либо дополнительных навыков и подготовки, все обучение происходит с нуля. В программу курса входит весь цикл создания персонажей для кино, игр и анимационных проектов.
Состав курса:
Программа рассчитана на 2 года
Первая ступень:
- Введение в профессию.
- Основа создания концепт референсов.
- Академический рисунок
- Академическая скульптура.
- Пластическая анатомия.
- Анатомический Рисунок
- Анатомическая скульптура.
- Цифровая скульптура (Z-Brush)
- Создание цифровых персонажей (Maya, 3DSMax, Photoshop, UV Layout Pro)
- Статичный рендеринг
Вторая ступень:
- Углубленная пластическая анатомия.
- Основа создания концепт референсов.
- Анатомический Рисунок при создании образов
- Анатомическая скульптура при создании образов
- Цифровая скульптура (Z-Brush)
- Создание цифровых персонажей (Maya, 3DSMax, Photoshop, UV Layout Pro)
- Динамический рендеринг
- Подготовка к анимации
Практика
- Защита портфолио.
- Защита итоговой работы.